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編集者の独断と偏見で全キャラ共通で使える対策と、各キャラの対策をざっくり紹介予定。 ぶっちゃけ簡易立ち回り講座に大体攻め手と一緒に対策を書いてるのでそっち見た方が早いかも。 ver1.80対応全キャラ簡易対策動画を管理人1号のハピナスが作ってくれたのでそちらも是非 バーサーカー バンガード ストライカー グラップラー レンジャー ランチャー 異端審問官 クルセイダー スイフトマスター エンチャントレス くノ一 剣鬼 ヒットマン トラブルシューター ドラゴンナイト 道に迷った戦士 ブレイド 喧嘩屋 バトルメイジ インファイター バーサーカー CV:伊藤雄貴 バンガード CV:ソンド ストライカー CV:ファイルーズあい グラップラー CV:武内駿輔 レンジャー CV:山中真尋 ランチャー CV:村中知 異端審問官 CV:山村響 クルセイダー CV:笠間淳 スイフトマスター CV:斉藤壮馬 エンチャントレス CV:戸田めぐみ くノ一 CV:山本希望 剣鬼 CV:新垣樽助/冤鬼CV:山根雅史 ヒットマン CV:花輪英司 トラブルシューター CV:武虎 ドラゴンナイト CV:幸村恵理 道に迷った戦士 CV:三宅健太 ブレイド CV:斎藤千和 喧嘩屋 CV:君成田晃佑 バトルメイジ CV:山下七海 インファイター CV:丹沢晃之
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天野美汐 誰も書いてないのでとりあえず独断と偏見に満ちた説明を書いときます。 あとでプロの人とか上手く編集してください。 プロじゃないけど色々追加。まだまだよろしく。 ちょっと補足した。余計だったらスマソ。 技1%当たり 立弱33.33333333 屈弱30 近中57.14285714 遠中60 屈中58.57142857 立強81.25 屈強77.5 D弱36.66666667 D屈弱30 D中57.14285714 D屈中60 D強70 D屈強81.25 J弱31.42857143 J中52.5 J強81.25 駆雷45 焔送50 円月72.72727273 火車150 走炎60 追加入力75 立ち回り 炎か雷の属性をつけたいところだが無属性でも結構問題なく戦っていける。 立ち中やJ中が結構リーチがあるので牽制にも使えて便利。 スライディング多めな相手には屈強や屈中も。 しゃがみ弱は唯一連射で当てられる技で最大4HITまでしますが、距離が開くので追撃がしにくくなります。 J強は、判定が広く先端を当てていくと反撃されにくい。裏回りが狙える。わりとぶんぶんできるがRG注意。 立強は対空・浮かしとかに。屈強はちょっと浮く+ダウンするのでチェーンの締めに。 D強は当てると敵が浮くので、コンボに移行できる。D屈強は慣性つき屈強。昇竜回収できる。 属性付与の場合は弱円月が発生が早くて、中円月が遅め、RFで二回槍を振ります。 すべて全身無敵つきの高性能。RGからの円月が強い。ガードされたらIC。なんという仕切りなおし。 空中の相手を強攻撃で迎撃して弱円月を出すとそれなりに当たりやすいです。 後ろの上の方にも当たるのでめくりにも強い。 属性付加後は、一部の必殺技を使用する事で属性が解除されてしまうが、 解除されるのはその必殺技の動作終了時のためIC等で動作を中断すれば属性はそのまま残る。 炎属性が付いた 炎が槍に付くと火車と走炎が使用可能に。また、円月が炎月に。 →強で焔送(切り上げ)が可能。中・強攻撃から派生させて空中コンボへ。 地上でのHIT数を稼いだする。突進する技が多い属性。 火車は弱だとその場で、中だとタックルした後に槍で相手を連続で突きます。弱は他必殺技でキャンセル可。 RF火車は、少し無敵あり+タックルの時に当たり判定がちょっと多い。リバサに使えなくもない、かも。 ちなみに火車は使用しても属性解除なし。 弱、中は補正がかなり低いので画面端でICすると大ダメージを狙える。 走炎は空中でも使用可能、地上だと弱で斜め上へ、中だと真上へ、強だと後ろに向かって突進。方向キーを入れながら攻撃ボタンを押すとその方向へ追加で突進、その後に属性解除。空中で出すと弱で横へ、中で斜め下へ、強だと真下へ突撃。 炎月は弱、中で性能が大きく変わる。 弱は発生は円月と変わりないが、無敵時間が円月よりちょっぴり長いので相打ちする事はあまりない。HITすると特殊やられ(炎)。上に浮くのでICして拾える。攻守共に使える生命線。 中は少し前に進む中段。こちらはHITしてもほとんど浮かないので拾いにコツが必要。 RFは2段構成。2段目で叩きつけ。とりあえずダウンや距離を取りたいときに。 特殊やられのせいで浮いた相手には2段目が当たらないことも。 エタスペの百鬼焦閃は火車のすごいやつ、炎龍翔閃は走炎のすごいやつ(ぁ どっちも終了時に属性解除。 雷属性が付いた 雷属性が付くと紫電と召雷が使用可能に。また、円月が雷月に。 相手の起き上がりを牽制したり、しびれた相手を追撃できる属性。起き上がりに弱召雷・弱紫電を重ねて相手の動きを阻害しつつ拾える時は出来る限り拾いにいく感じで。 召雷は弱で画面中ほど、中で端のあたりに攻撃。FIC可 壁でダウンさせたあと、弱FICで中下段・投げの択の起き攻めを狙えなくもない。 紫電は弱だと早くて背の低い攻撃で、中だと遅くて弱の1.5倍くらいの背の攻撃。RFだと雷属性の攻撃をする球体を出す。球体はゆっくりと進む。 雷月は雷がついた円月。 弱は発生前に無敵が切れるので稀に潰されることも。 HIT時は高く浮くが二段ジャンプJ中で拾うことができる。 中は無敵はないが何か飛ぶ。 補正0.5%HIT時しびれの素敵な何かが6発ほど。 遠中・D中から繋がる。勿論拾える。昇竜回収できる。なんという性能。 D中>中雷月>J中>AD>J中>着地>J中>AD>J弱>J中>近中>弱円月 壁だともう少しのびる。 RFは炎月と大差ないが、2段目だけ外れる事はほとんどない。 ちなみに弱紫電以外終了後属性解除。 あと→・中が微妙に変化。駆雷(ちょっと飛んで槍を突く攻撃)が出ます。中段。 エタスペの降雷戦吼は出したところから画面の端まで届く。ボタンを押している間、槍を上に掲げた状態で溜めれる。一定まで溜めるとガード不可だが大抵は溜めさせてくれない。上手く当てれば拾える。 終了時に属性解除。 雷牙閃穿の方は空中でのみ出せる。出した後、地面にしばらくの間、雷属性の当たり判定が残る。やっぱり終了時に属性解除。 その他 ダッシュからの中・強攻撃は出が早い。 D強→ジャンプ→追撃とかD中→弱→中→【その他】とか 炎だとD中→弱→中→中→中orRF火車とか。 雷だとD中→弱→中→中→RF紫電とか。 中段からのコンボ 炎:中炎月(IC)>立強>お好きに 中炎月(IC)>(D)屈強>炎龍翔閃> 中炎月の当たり方によって使い分ける。 HIT時密着なら上、離れてるなら下。 下は寝雪、佐祐理、香里、秋子さん以外に入る。 炎龍翔閃は低めに当てて最終段を真下に派生させると着地後に拾えるため、円月を当てて属性を回収することもできる。 雷:駆雷>雷牙閃穿(FIC)>2段ジャンプ> 駆雷>雷牙閃穿>D屈中>(近中>屈中)×2>立強>J中>J強 駆雷>雷牙閃穿>D中>弱円月 (雷牙閃穿HIT)> 2~3つ目は画面端用。 2つ目の()内は相手の浮きが低ければ1回で。属性を残したければ雷牙閃穿FIC。もしくは屈中の後に弱円月で回収。 3つ目はIC無しでコンボ中に属性回収もできるが、画面端密着ではキャラ限。(情報求む) 可能・・・長森、茜、繭、あゆ 不可能・・・みさき、佐祐理、美汐 画面端密着LV1雷牙閃穿地上ヒット 可能・・・長森、みさき、繭、あゆ、 不可能・・・七瀬、茜、佐祐理、美汐 うーん、傾向がつかめないな。 全キャラ試してきたが、忘れてしまったw 画面端密着時に、 通常でヒットするキャラ、喰らい判定中はヒットするキャラ、両方しないキャラ 中→円月の浮きが高すぎて着地までに補正が切れるキャラ(目押し的にすれば全キャラいけるのかもしれないが) がいるから、覚えるのが難しいな。 2にすりゃ安定なんだが・・・(受け身取られるけど) ファイナルメモリーの幻獣天狐招来は属性制限が解除される。 そのため駆雷>走炎 なんてことも可能。 招雷や中紫電も使い放題。(連続では撃てないが) また、円月が真月に。 弱・中は弱円月とほぼ同じ。 RFはRF円月と似ているが、浮きが低いので近中やJ中でギリギリ拾える。 総 - 、今 - 、昨 - 最終更新日時 2007年12月23日17時07分17秒
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試験対策 テキストファイルが文字化けする場合は、「右クリック→エンコード→日本語(自動選択)」してください。 過去問 これからの試験 08/02/01 建築塑性学過去問(05年)(06年) 終了した試験 07/03/02 建築材料学概論過去問等(予想問題解答) 06/11/12 2005年度建築構造計画概論中間試験問題 07/02/20 2000年度環境工学概論期末試験問題 07/02/21 2005年度環境工学概論期末試験問題(補足) 07/02/21 2005年度建築構法概論期末試験問題(補足) シケプリ 06/12/13 数学1A・ベクトル解析シケプリ ※過去問持ってる・シケプリ作った・シケ対やる…等々といった方はこちらのコメントフォームからその旨ご連絡お願いします。 また、過去問やシケプリを参照・ダウンロードされた方は、何か一言でもいいのでコメントを残していただけるとありがたいです。(BBSの方でも構いません。) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mekaind/pages/21.html
臨時対策本部 概要 商店街区域のモールを使った特設対策本部でててんと会う。 発生方法 商店街区域に入ると自動で発生する。 主な流れ 商店街区域にある特設対策本部に入る。 左上の部屋でててん達と合流し、これからの事を話す。 マップの移動先に士官用区域が増えるので移動する。 詳細と補足 特になし
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t:トラップ対策={ 側面:ターキッシュバン2のセンサーでたえずトラップに注意して進む 側面:各機に1人ずつ罠解除能力を持つ略奪系考古学者が乗っているため、トラップ知識を持って行動できる 側面:ターキッシュバン2はホバー機であるため、地表にトラップが仕掛けられていても発動させずに通過できる } #トラップ発見に関する修正+2 #http //www10.atwiki.jp/porepole/pages/185.html
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スタンエッジや遠Sを飛び越えられるJP連打をメインの接近手段とする。 カイはヴェイパーを筆頭に、6Pに2HSと、強力な対空手段を多く持つ。 しかしこれらは総じて聖ソルの2Sには弱く、ダッシュJPとダッシュ2Sを使い分けることで、相手を混乱させることができる。 ガード中も、なるべく相手方向への斜め上レバーとPを入力し続けるといい。これなら通常技キャンセルからのスタンやグリードに対し、コンボが途切れるタイミングで即動け、さらに回避or反撃が間に合うというお得な手段。 距離がうんと離れた場合、すぐ飛び道具を撃つ相手ならチャージチャンス。 BHBでスタンエッジを消しつつACできる。 相手は起き攻めが手軽かつ強力なキャラなので、その為にもリバサ必殺技の練習はしっかりしておこう。 この時LVが高いほど、こちらのリターンが大きくなるのは言うまでもない。 単純な技対策(マメ知識)。 ☆「遠S>スタンエッジ」 カイ画面隅でのポピュラーな固め。 無敵時間がほとんどないタイランレイブVerΩでも 「遠Sをガード>(敵スタン)>タイランレイブVerΩ」で割り込み可能。 しかしあくまでJPでの固め回避が困難---相手に慣れられてしまい、空中直ガ投げなどをされる---になった場合の対処のうちの1つ ☆スタンディッパーは2Sで潰せる。
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覚醒対策 相手が覚醒した時の対策 ■パワー 攻撃力が1.75倍と、とてつもない上昇である。一撃でも喰らったらどんなに優勢でもひっくり返ってしまう。ほとんどの人は一落ちする前、した後のBRや格闘の確定状況で使ってくるので、それは覚悟して、それ以上の被害は絶対に避けよう機動性が落ちるので、もし相手が途中覚醒だと分かったら、 高飛びがいいかも。格闘等の硬直を狙われた場合はスピード覚醒することである程度の攻撃は回避可能。 自分がスピード覚醒の場合にかち合うと圧倒的に有利。敵は格闘を当てたがるのできちんと避けてガンガン攻撃しよう。事故を避けたければBR→SC→BR→SC→BRで確実にダウンを奪うほうがいい。 シールドガードも有効だがCSC等でタイミングをずらされると悲惨。 なお、こちらの格闘が命中する直前に覚醒された場合、スーパーアーマーで耐えられて300越え必至の反撃を食らうが、これに対する対策は現状ではスピード覚醒以外存在しない。 終盤では格闘確定状況でも射撃だけにしたほうが無難か。 ○パワー覚醒中の参考ダメージ 通常時に172を超えるダメなら300オーバー、高コ(560以上)のBRは約183、運命のセカイン なら約250は超えると思われる ■ラッシュ 上手い人はBR確定状況で使ってくる 相方が残り耐久少ない場合はできるだけ覚醒抜けをしよう 格闘コンボも殆どが300ダメを超えるため余裕が無い時もなるべく抜けよう 機動力は変わってる気がしないので逃げられる場合は逃げましょう ■スピード 格闘機体はほぼ300ダメを簡単に叩き出し、射撃機体は隙のある射撃をガンガンキャンセルして乱射してくる、一番厄介な覚醒である。 パワー同様高飛びしてしまえばどうってことないかもしれない。ただし、着地を取られてしまうと意味が無いので細心の注意を払おう。 攻められた場合はどんな硬直を見ても放置するべき。あの核でさえ硬直が無くなる。 ぶっぱで発生の早い射撃か格闘を狙ってみるのもいいかもしれないが、失敗すると悲惨。 放置された場合はスピード覚醒で対処するか相方に頑張ってもらうしかない。 覚醒中は大抵格闘をしてくるので、消極的だがシールド(ジンHM2ならカウンターでもOK)も地味に有効。 ただし失敗すると上記と同じく悲惨な状況になってしまうかもしれない。 自分もスピードで、もう耐久値が赤い場合や低コス機の場合速攻で覚醒返しするのもアリ。 大抵の敵はぶっぱの格闘をキャンセルしローリスクハイリターンの攻めを狙いにくるので、こちらはステップせずにBDで逃げればほとんど逃げ切れるはず。 最高の結果にはもちろんならないが、最悪の結果も免れることが出来る。 覚醒選びのスヽメ ■パワー 基本は、少々のダメを覚悟できて(高耐久)単発で150ダメ以上を出せる格闘or射撃を持つ機体 ほとんどの高コに当てはまる 低コは耐久が低すぎるため向かない。下手すると放置or瞬殺される 中コで選ぶとしたら射撃機体ぐらいだが射撃機体は元々遅いので放置は必至。 ■ラッシュ 射撃を乱射できることにメリットのある機体。カオスやBI等。また、必然的に射撃武装の依存度が高くなる偵ジンにも有効。 被ダメが下がる、リロード・チャージ時間の短縮、発射弾数倍増(MG系のみ)以外にスピードに勝っている点が無い。 カオス・偵ジン以外は選ばない方が無難だが、MG系機体はまだ有効に使える。カオス以外のBR機体は選ぶべきではない。 ■スピード どの機体で選んでも間違いなく安定する。低コは高コからも逃げられるこちらを選んだ方がいい。 SC、JCを駆使し覚醒コンボを決めることによりパワー、射撃→SC、JCを繰り返すことによりラッシュの連射それぞれを上回っている。 ラッシュと違い、覚醒コンボ中でも中断できる点もかなり優秀。 自分が覚醒した時にどうすればいいか ■パワー 満タン状態からの覚醒は機動性が落ちるので覚醒しなくても勝てる場合は普通に勝つこと。 非覚醒で170前後のダメを出せる格闘なら、そのままで叩き込むだけで300ダメを出せる。 だが、単発格闘または高速多段HIT系でもない限り一段目が命中した時点で覚醒抜けされるので安易なN格攻め、横格攻めはしない方が無難。 発動中は機動性低下、覚醒直後に攻撃を叩き込まないとまず距離を取られて放置されるか、もしくは二機に囲まれてダウン値ギリギリの大ダメージを被る破目になりかねないので使いどころを見極めないと、中、上級者もとい、まず機体選択の段階で有効利用できる機体が限られてくるので注意。 ■ラッシュ 主に敵が近くにいて、さらに格闘の確定状況時に使うと良い。 また、格闘が無い機体では、ダウンを取り方追いの状況を作りたい時にどうぞ。 防御力、連射率が上がるので初心者にはこれが一番安定するかも。 マシンガンなどは一度に撃てる弾の量が倍になったりする。 弾薬が全て回復する上、リロード速度も飛躍的に向上するので、 チャンスと見たらゲージ半分でもケチらずに覚醒してしまうのもアリだ。 ■スピード 臨機応変に動ける覚醒。各動作をジャンプかステップでキャンセルできる。 また地上ステップに限り、「見た目の上では」ブーストゲージを一切消費しなくなる。 動きがかなり速くなるので、慣れるのに多少時間がかかるが、慣れてしまえばこちらのもの。 防御面では、格闘をしたが当たらなかったときに覚醒し、敵の攻撃を避けて、そこを返り討ちにしたりなど。 攻撃面になると、様々な攻撃方法がある。 CSをキャンセルして隙を無くしたり、すばやく敵に近づいて攻撃を決めたりなど。 また、補正率の低い格闘を連続でキャンセルして、大ダメージ&攻め継続などで相手にプレッシャーをかける。 まだ検証中だが、格闘の最後の締めにBRやCSをキャンセルとして使うとどうしても威力が60%になってしまうが 一度ジャンプキャンセル等をしてから撃つとそのまま100%の状態で撃てるようだ。 コメント欄 パワー覚醒など種類がたくさんあるようですが,どういうことですか? -- 青薔薇の剣 (2015-12-02 22 43 41) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ratopia/pages/299.html
目次 襲撃について襲撃のメカニズム 敵の行動パターン 対策方法兵士を雇用する 活性化後に敵の拠点を攻撃して、襲撃のタイミングをずらす 敵の拠点から都市へのルートをわざと作成する 柵で食い止める おとりの建物を建てる 墓の位置を確認する 戦闘する場合は、ヒットアンドアウェイをする トラップで倒す 水でおぼれさせる 王室のベッドは複数作る 敵の拠点を壊す(検証中) 参考 襲撃について 襲撃のメカニズム モンスターが活発化してから、約半日で敵は襲ってくる 都市の反映度に従って、敵の襲撃が大きくなる ゾンビラットの墓は、破壊しても復活する 敵の行動パターン (TODO) 都市へのルートがない場合、敵はトンネルを作ってワープしてくる 最も近い施設を攻撃してくる 対策方法 兵士を雇用する 訓練所,兵営,戦争の神殿,戦闘教育院に市民を配置することで、一緒に戦う仲間になってくれる。 そのままだと施設の範囲内しか防衛してくれないため、集結所を建てて兵士たちの行動を管理しよう。 活性化後に敵の拠点を攻撃して、襲撃のタイミングをずらす 敵の拠点が活性化したあとに1回攻撃すると、襲撃時に出てくるはずの敵の集団がすぐに出現してくる。 これにより、襲撃時の敵の集団の出現タイミングをずらして各個撃破することができる。 敵の拠点から都市へのルートをわざと作成する 敵は都市へのルートがみつからないと、ワープをしてくるため襲撃される場所がわかりにくくなるし、トラップも置きづらくなる。 敵の拠点からから都市へのルートを作成して、そこでトラップなどの準備をして敵を迎え撃とう。 柵で食い止める 敵は、木柵などを通るときに必ず破壊してから進むため、柵を作っておくと時間を稼ぐことができる。 また、柵の前にトゲのわななどのトラップを置くことで効率的に敵にダメージを与えられる。 また、柵を攻撃している敵に対してうまく間合いを調整して攻撃すると反撃を受けずに一方的に攻撃できる。 間合いが長い武器なら間合いの調節が楽になる。 とくに間合いが長い大型の武器なら木製ドアや土壁などを挟んで攻撃することも可能。 おとりの建物を建てる 敵は最も近い建物にワープ、および攻撃をしてくるため、重要でない建物を敵拠点の近くに建てることで、敵の行動を誘導することができる。 ベッドなどを都市の周辺部に建てておけば、けが人がでたときの救護などにも利用できるし一石二鳥だ。 墓の位置を確認する ゲームオプションの撮影モードを使うことで、全マップを見ることができる。 探索済みにもかかわらず、黒くなっている場所があれば、ゾンビネズミの墓が再度沸いていることが確認できるし、敵に襲撃方向を把握するのにも利用できる。 また、犬の神壇を使えば、敵の襲撃方向を察知することができる。 戦闘する場合は、ヒットアンドアウェイをする 敵の攻撃モーションは時間がかかるため、女王で攻撃を1~2回したあと後ろに下がると敵の攻撃をかわすことができる。(もしくは、すり抜けて敵の後ろに移動してもよい) 1対1であれば、無傷で倒すのも難しくはない。 トラップで倒す 罠による撃退は大きく二つに分けられる。 ひとつはびっくりボックスによるノックバックで敵を高所(12マス~)から落とし、落下ダメージで倒す方法。こちらは必要な研究が少ないので比較的序盤から構築可能だが、罠専用の高所を用意しなければならないことと、びっくりボックスの耐久力と効果クールタイム的に罠を最低でも4~5用意しないと真価を発揮しないことから比較的場所をとるのが欠点。また大型イタチにはノックバックが効かないことも注意が必要。 もうひとつは鉄の門などで敵の進軍を阻みつつ、地震の振り子やトゲの罠、毒針罠のダメージで敵を倒す方法。門を破壊しようと密集した敵に効率よく罠ダメージを叩き込めるのが利点。欠点は完成形に至るまでに必要な研究が多岐にわたり、建築資源にインゴットや歯車が必要なこと。また罠のダメージは女王や国民にも入るので、巻き込まれないように注意が必要(門の通過権利を設定したり、法典経由で労働時間を調整し修理要員が戦闘中は来ないようにしたり)。 水でおぼれさせる (TODO) 王室のベッドは複数作る 襲撃される場所の近くに王室のベッドを配置しておくと回復がしやすい。 また、けが人の救護のために医療ベッドもあるとよい。(ベッドでも十分機能する) 敵の拠点を壊す(検証中) ゾンビネズミの墓は、壊したほうがよいか、壊さないほうが良いかは現時点では意見は割れている。 (壊さないほうがややよい、という意見のほうが多い模様) 壊すとリスポーンして、墓の位置がわからなくなってしまうためだ。 このあたりは、攻略が進んでから追記したい。 Streamスレッドによると、イタチが出現しはじめてからは、ゾンビラットの墓はリスポーンしないため破壊してよくなるらしい。 Streamスレッドの引用 余談ですが、新しいタイプのモンスターが新しいタイプのスポナーで攻撃しているのを確認したら(それがいつ起こるかわかります)、それらはもうリスポーンしないため、残っている墓石をすべてクリアできます。 時間内に破壊しないと、最大 5 つの墓石が存在する可能性があります 人口が増加すると敵のスポーン数も増加します。 Ratopi攻略サイト 周囲にある[[[ゾンビラットの巣]]]を破壊すると、襲撃人数が減ります。全て破壊してしまえば、襲撃が来ないこともあります。 [ゾンビラットの巣]は、破壊しても破壊しても時間経過で出現するので、女王も定期的に索敵することになります。巣は同じ場所に出やすいので、距離や環境で決まるアルゴリズムなのでしょう。 イタチの拠点に関しては、壊してもよい? 参考 Steamスレッド How to manage invasions? (英語) Ratopia攻略サイト/襲撃対策 甘味日記
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セキュリティ対策の選択肢 リスクの軽減環境を変える 障壁を設ける 手順を改善する リスクを早期に発見する 緊急時対応 リスクの移転アウトソーシング 保険 リスクの受容リスクを受け入れ、問題が起こった場合の経費を負担する リスクの回避活動を中止し、リスクを引き起こす状況をサポートをやめる リスクの受容 保護対策とリスク受容のトレードオフを考慮する コストの決定リスクを下げるために必要な支出額 痛みの決定進行中のセキュリティインシデントに対処する能力 注目度の許容範囲を決定すること会社の評判に対する潜在的影響 常に予測された決定でなくてはならないそれと知らずにリスクを受容することがあってはならない 費用対効果 選択 購入(資材及びメカニズム) 構築と配置 慣行の変更 負担の大きいオペレーション 保守、テスト コスト コストは潜在的損害を正当化できなくてはならず、コストは利益を絶対に超過してはならない (防衛策前のALE) - (防衛策後のALE) - (防衛策の年間経費) = (防衛策の価値) 例: (防衛策前のALE,$10,000) - (防衛策後のALE,$1,000) - (防衛策の年間経費,$500) = (防衛策の価値,$8,500) ▼戻る
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簡易キャラ対策 基本対策編 射撃を打ちたくてもとめられてしまう!レーザータイプ編 零彗:6C リベリオン:ライトストリーム ドーン:スプラッシュトゥブラック エメリア:5C、エンハンスショット これらのキャラと対戦するときは、うかつに射撃技を出したり、設置技を出そうとしても 見てから妨害されたり、射撃の撃ち合いで負けることが多い。 対策:軸をずらそう 相手が地上にいる時は空中。 空中にいる時は地上で射撃を出すことで妨害されづらくなるぞ 射撃を打ちたくてもとめられてしまう!サーチタイプ編 イヴ:インモラルホールド 乃亜:シックルウィンド にぃな:アフタヌーンサンダー これらの技は地上、空中のどこにいてもお構いなしに攻撃を当てることができるので さらにやっかいだ。 対策:安全に射撃を撃てる状況の見極め うかつに射撃技を出して、サーチ技にとめられてしまう場合は、 ・相手がダウンしているとき ・別の攻撃を出している時 ・こちらの別の攻撃をガードしている時 等、相手キャラクターの状況を確認してから出すよう心がける事が重要だ。 射撃を打ちたくてもとめられてしまう!クライマックス超必殺編 久遠:セイクリッドジャッジメント 零彗:神魔堕獄剣 エメリア:ヴァルキリーペネトレイター イヴ:スパンキングローゼスシュート(画面端まで届く) 乃亜:セレスティアルインパクト(画面全体攻撃) 蒼矢:橘流奥儀・緋燕夢想弓(画面端まで届く) ジャッジ:ラストジャッジメント(画面端まで届く) これらのキャラクターのクライマックス超必殺技は、突進力が高かったり 無敵時間があるため、うかつな距離で硬直の長い技を出すと 見てからクライマックス発動→割り込み超必殺技で大ダメージを 取られてしまう。 対策:やっぱり基本が大事 もうブライドレベルMAX時は気をつけるしか無いね…と言ってしまうと対策にまったくなってないので、 相手のブライドレベルがMAX時は ・軸をずらす(超必殺技は地上でしか使えないので空中で射撃を撃つ) ・安全に射撃を撃てる状況の見極め といった基本の対策をさらに心がけることが大切だ。 打撃と投げの2択が強烈すぎる! デモンブライドの通常投げは非常に強力。 投げに対策しようとしてジャンプをしたり、打撃で暴れようとすると 今度は打撃をくらってしまう。 しかし投げは見てからはずせるような物でもない… 対策:まずはバックステップを使ってみよう 実はデモンブライドのバックステップは格闘ゲームの中ではそんなに強いものではないのだが、 出始めに無敵時間があるため、打撃と投げの両方を同時に回避することが可能。 使いすぎると対策されてしまうかもしれないが、その時はその時なので、対策されるまでは ガンガン使ってみよう。 キャラ別対策 久遠のしゃがみCが強すぎる!! 斜めダッシュBを使ってみよう! 久遠のしゃがみCは非常に強力な対空技。 範囲が広いため早出しすることで空中の打撃技に一方的に勝つことができ、 ジャンプキャンセルが可能なので、当たらなかったとしてもスキがないため 反撃も難しい。 しかし、斜め下方向へのダッシュBなら、しゃがみCを突き抜けつつ久遠に 反撃をすることが可能。 しかもヒットした場合はカウンターとなるので、床バウンドから大ダメージコンボを 食らわせる事もできるぞ。 零彗の画面端のコンボってハメじゃない? 前壁受け身、または下壁受け身を使ってみよう 明日真の攻めを防ぎきれない! リフレクトもいいけど、カウンターも使っていこう 紅花編 回答 エメリア編 回答 イヴの崩しが強烈すぎる! まずはリフレクトをすることが大切 リヒト編 回答 ぺこ丸編 回答 乃亜編 回答 ドーン編 回答 にぃな編 回答 ダスク編 回答 蒼矢編 回答 しふぉん編 回答 リベリオン編 回答 ジャッジ編 回答